Vier Taster, ein LED-Stripe – und plötzlich wird aus ein paar Bauteilen ein richtig hektisches Reaktionsspiel.
Genau so eine Idee ist mir in einem Instagram-Reel begegnet. Eine farbige LED wandert von oben nach unten, du musst blitzschnell den passenden Taster drücken und schickst damit deine eigene LED nach oben. Treffen die richtigen Farben aufeinander, gibt es einen Punkt. Klingt einfach? Ist es am Anfang auch. 😄
Doch mit jedem Treffer wird das Spiel schneller – und irgendwann merkst du, wie aus einem kleinen Elektronikprojekt plötzlich echter Ehrgeiz wird.
Ich fand die Idee sofort so cool, dass ich sie unbedingt mit dem XIAO ESP32-C6 nachbauen wollte. In diesem Beitrag zeige ich dir Schritt für Schritt, wie mein eigenes LED-Reaktionsspiel mit WS2812B LED-Stripe, vier farbigen Tastern, OLED-Display und Piezo-Buzzer entstanden ist – natürlich programmiert mit MicroPython.
Wenn du also Lust auf ein Projekt hast, das schnell aufgebaut ist, richtig Spaß macht und sich später noch wunderbar erweitern lässt, dann solltest du unbedingt weiterlesen.


Hinweis zur Kooperation: Den in diesem Projekt verwendeten XIAO ESP32-C6 habe ich kostenfrei von OpenELAB und Seeed Studio zur Verfügung gestellt bekommen. Auf Inhalt, Umsetzung und Bewertung dieses Projekts hatte dies keinen Einfluss.
Den XIAO ESP32-C6 bekommst du derzeit im Shop von OpenELAB für knapp 8 € zzgl. Versandkosten.
So funktioniert das LED-Reaktionsspiel
Das Spielprinzip ist schnell erklärt – und genau das macht den Reiz aus. Auf dem LED-Stripe wandern farbige LEDs von oben nach unten. Jede LED besitzt eine der vier Farben Blau, Gelb, Rot oder Grün.
Deine Aufgabe ist es, möglichst schnell mit dem passenden Taster zu reagieren. Drückst du zum Beispiel den roten Taster, startet am unteren Ende des LED-Stripes eine rote LED und bewegt sich nach oben. Trifft sie auf eine rote LED, werden beide gelöscht und du bekommst einen Treffer.
Drückst du die falsche Farbe und dieser Schuss trifft auf einen andersfarbigen Gegner, ist das Spiel sofort vorbei. Du musst also nicht nur schnell reagieren, sondern auch genau auf die Farbe achten. Erreicht eine gegnerische LED das untere Ende des Stripes, ist das Spiel vorbei.
Am Anfang ist das noch recht entspannt. Doch mit zunehmender Rundenzahl wird es immer hektischer.
Ab Runde 5 sind bereits zwei gegnerische LEDs gleichzeitig unterwegs. Ab Runde 10 kommen drei LEDs gleichzeitig, später entsprechend noch mehr.
Dadurch musst du nicht mehr nur auf eine einzelne Farbe reagieren, sondern mehrere LEDs gleichzeitig im Blick behalten und in der richtigen Reihenfolge abschießen.
Das bedeutet beispielsweise:
- Runde 1–4 – 1 gegnerische LED
- Runde 5–9 – 2 gegnerische LEDs gleichzeitig
- Runde 10–14 – 3 gegnerische LEDs gleichzeitig
- Runde 15–19 – 4 gegnerische LEDs gleichzeitig
- usw.
Zusätzlich wird das Spiel mit jeder Runde schneller. Die LEDs bewegen sich also immer zügiger über den Stripe, während gleichzeitig immer mehr Gegner auftauchen.
Was am Anfang noch ziemlich einfach aussieht, entwickelt sich dadurch schnell zu einem kleinen Reaktionstest:

Genau dieser stetige Anstieg aus mehr LEDs und höherer Geschwindigkeit sorgt dafür, dass jede Runde etwas schwieriger wird und man automatisch versucht, den eigenen letzten Score noch einmal zu schlagen.
Aufbau der Schaltung
Für den Aufbau des LED-Reaktionsspiels benötigst du nur wenige Komponenten. Die komplette Steuerung übernimmt der XIAO ESP32-C6.
Benötigte Bauteile
| Bauteil | Anzahl | Verwendung |
|---|---|---|
| XIAO ESP32-C6* | 1 | Mikrocontroller und Steuerung des Spiels |
| WS2812B LED-Streifen* mit 144 LEDs/m | ca. 18 cm | Spielfeld mit rund 26 LEDs |
| Taster* | 4 | Rot, Gelb, Blau und Grün |
| Tasterkappen* | 4 | passend zu den vier Spielfarben |
| OLED-Display* | 1 | Anzeige von Score und Spielstatus |
| Piezo-Buzzer* | 1 | Akustische Rückmeldung |
| Widerstand 470 Ω* | 1 | in der Datenleitung zum LED-Streifen |
| Elektrolytkondensator* 470 µF / 10 V | 1 | Stabilisierung der 5-V-Versorgung |
| Netzteil* 5 V / 3 A | 1 | externe Versorgung des LED-Streifens |
| Verbindungskabel* | diverse | Verdrahtung der Komponenten |
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Das OLED-Display ist für das eigentliche Spiel nicht zwingend notwendig, macht den Aufbau aber deutlich komfortabler. Ich nutze es unter anderem für den aktuellen Score und Meldungen wie „Game Over“.
Schaltung des LED-Reaktionsspiels
Die folgende Fritzing-Grafik zeigt die vollständige Verdrahtung meines Aufbaus.
Aus dem Schaltbild lassen sich die Anschlüsse direkt ablesen. Besonders wichtig sind dabei nur drei Punkte:
- Der LED-Streifen wird separat mit 5 V / 3 A versorgt.
- GND des externen Netzteils und GND des XIAO ESP32-C6 müssen verbunden sein.
- Zwischen GPIO0 und DIN des LED-Streifens sitzt ein 470-Ω-Widerstand.
Direkt an der Spannungsversorgung des LED-Streifens befindet sich zusätzlich ein 470-µF-Kondensator zwischen +5 V und GND. Dieser hilft dabei, kurze Spannungsschwankungen beim Schalten der LEDs abzufangen.
Die vier Taster werden direkt zwischen GPIO und GND angeschlossen. Im MicroPython-Code nutze ich die internen Pull-up-Widerstände des ESP32-C6, sodass keine zusätzlichen Widerstände für die Taster notwendig sind.
Der Piezo-Buzzer übernimmt später die akustische Rückmeldung bei Treffern, falschen Eingaben und beim Game Over.
Damit ist die Hardware bereits komplett aufgebaut. Im nächsten Schritt geht es an den MicroPython-Code, der aus dem LED-Streifen, den vier Tastern und dem XIAO ESP32-C6 das eigentliche Spiel macht.
3D-gedruckte Halterung für LED-Stripe und Platine
Damit der Aufbau nicht nur auf dem Breadboard funktioniert, sondern auch etwas ordentlicher aussieht, habe ich für das LED-Reaktionsspiel eine kleine 3D-gedruckte Halterung konstruiert.
Die Halterung nimmt sowohl die Platine mit dem XIAO ESP32-C6 als auch den LED-Stripe auf. Der LED-Streifen steht dabei schräg nach oben und lässt sich so beim Spielen gut beobachten.
Für die Funktion des Spiels ist die Halterung natürlich nicht zwingend notwendig. Wenn du das Projekt zunächst nur ausprobieren möchtest, kannst du die Schaltung genauso gut auf einem Breadboard aufbauen.
Wenn du das Spiel jedoch dauerhaft aufbauen möchtest, kannst du dir meine STL-Dateien herunterladen und selbst ausdrucken.
Download: 3D-Modell für das LED-Reaktionsspiel
- Grundplatte für die Platine
- Halterung für den LED-Stripe
Der MicroPython-Code
Den vollständigen Quellcode stelle ich dir als fertige reaction_game.py zum Download bereit. Du musst also nicht jede einzelne Codezeile nachbauen. Trotzdem lohnt sich ein kurzer Blick auf die wichtigsten Stellen, denn genau dort steckt die eigentliche Spiellogik.
Zentrale Einstellungen an einer Stelle
Damit sich das Spiel später leicht anpassen lässt, befinden sich die wichtigsten Werte direkt am Anfang des Programms. Dazu gehören unter anderem die Anzahl der LEDs, die verwendeten GPIOs, die Helligkeit und die Spielgeschwindigkeit.
LED_PIN = 0 NUM_LEDS = 26 BRIGHTNESS = 0.15 START_INTERVAL_MS = 250 INTERVAL_DECREASE_MS = 6 MIN_INTERVAL_MS = 60
Das Spiel startet also mit 250 ms pro Bewegungsschritt. Nach jedem Treffer wird dieses Intervall um 6 ms reduziert, bis schließlich bei 60 ms Schluss ist.
Die Helligkeit habe ich bewusst auf 15 % begrenzt. Für das Spiel reicht das vollkommen aus und gleichzeitig wird der Stromverbrauch des LED-Streifens deutlich reduziert.
Je höher der Score, desto mehr Gegner
Die Anzahl der gleichzeitig aktiven Gegner wird über eine kleine Tabelle gesteuert:
ENEMY_COUNT_SCHEDULE = [
(0, 1),
(5, 2),
(10, 3),
]
Bis Score 4 ist also nur eine LED unterwegs. Ab Score 5 werden es zwei und ab Score 10 drei Gegner gleichzeitig. Dieses Prinzip lässt sich sehr einfach erweitern, beispielsweise mit (15, 4).
Damit die neuen Gegner nicht direkt übereinander erscheinen, sorgt MIN_ENEMY_GAP zusätzlich für einen Mindestabstand auf dem LED-Streifen.
Die Taster werden entprellt
Mechanische Taster liefern beim Drücken nicht immer sofort ein sauberes Signal. Deshalb enthält der Code eine kleine Entprellung von 50 ms.
DEBOUNCE_MS = 50
Nur wenn sich der Zustand eines Tasters lange genug stabil verändert hat, wird daraus tatsächlich ein Tastendruck. Da die internen Pull-up-Widerstände des ESP32-C6 genutzt werden, bedeutet dabei 0: Taster gedrückt.
Gegner nach unten, Schüsse nach oben
Die Gegner und die vom Spieler abgefeuerten LEDs werden in zwei Listen verwaltet:
enemies = [] shots = []
Ein Gegner startet an der obersten LED und bewegt sich nach unten. Ein Tastendruck erzeugt dagegen einen neuen Schuss auf LED 0, der sich nach oben bewegt. Es können dabei sogar mehrere Schüsse gleichzeitig unterwegs sein.
Besonders wichtig: Die Bewegung wird nicht über lange sleep()-Aufrufe gesteuert. Stattdessen prüft das Programm mit time.ticks_ms(), ob genügend Zeit für den nächsten Schritt vergangen ist. Dadurch können währenddessen weiterhin Taster abgefragt, LEDs aktualisiert und Kollisionen erkannt werden.
Treffen sich die LEDs wirklich?
Eine kleine Besonderheit steckt in der Kollisionsprüfung. Es reicht nicht aus, nur zu prüfen, ob Gegner und Schuss gerade auf derselben LED stehen.
Bei höherer Geschwindigkeit könnte beispielsweise Folgendes passieren:
vorher: Gegner = LED 13 Schuss = LED 12 danach: Gegner = LED 12 Schuss = LED 13
Die beiden LEDs haben sich gekreuzt, waren aber zu keinem Zeitpunkt auf derselben Position.
Deshalb speichert das Programm zusätzlich die vorherige Position und erkennt auch dieses Überkreuzen. Erst wenn sich Gegner und Schuss treffen und dieselbe Farbe besitzen, gibt es einen Punkt.
Trifft dagegen ein Schuss auf einen Gegner mit der falschen Farbe, ist das Spiel sofort vorbei.
Treffer bedeutet: Score hoch, Tempo hoch
Nach einem erfolgreichen Treffer passiert gleich einiges:
score += 1
enemy_interval = max(
MIN_INTERVAL_MS,
enemy_interval - INTERVAL_DECREASE_MS
)
Der Gegner und der passende Schuss werden entfernt, der Score steigt um eins und das Spiel wird etwas schneller. Anschließend wird geprüft, ob aufgrund des neuen Scores zusätzliche Gegner erscheinen sollen.
Gleichzeitig gibt es über den Piezo-Buzzer eine kurze Tonfolge und das OLED-Display zeigt den aktuellen Score, die Anzahl der Gegner und das derzeitige Tempo an.
Drei einfache Spielzustände
Intern kennt das Programm lediglich drei Zustände:
STATE_WAITING STATE_PLAYING STATE_GAME_OVER
Dadurch bleibt die Hauptschleife übersichtlich: Im Wartezustand startet ein Tastendruck das Spiel, während des Spiels werden Gegner und Schüsse verarbeitet und nach einem Game Over startet der nächste Tastendruck eine neue Runde.
Genau diese Aufteilung gefällt mir an dem Projekt besonders gut: Hinter dem sichtbaren LED-Spiel steckt keine riesige oder komplizierte Software. Mit ein paar Listen, Zeitstempeln und einer überschaubaren Zustandslogik entsteht bereits ein kleines Spiel, das mit jedem Treffer anspruchsvoller wird.
Fazit
Aus einer kurzen Idee aus einem Instagram-Reel ist am Ende ein kleines, aber überraschend unterhaltsames LED-Reaktionsspiel mit dem XIAO ESP32-C6 geworden. Gerade die Mischung aus WS2812B LED-Stripe, vier Tastern, OLED-Display und Piezo-Buzzer macht aus dem einfachen Aufbau ein richtig kleines Arcade-Projekt.
Besonders gut gefällt mir, dass das Spiel sehr schnell erklärt ist, aber trotzdem von Runde zu Runde anspruchsvoller wird. Mit steigendem Score kommen mehr Gegner hinzu und gleichzeitig erhöht sich das Tempo – irgendwann reicht eine kleine Unachtsamkeit und das Spiel ist vorbei.
Technisch steckt dabei trotzdem einiges drin: Taster entprellen, mehrere LEDs gleichzeitig verwalten, Bewegungen zeitgesteuert umsetzen und Kollisionen korrekt erkennen. Genau das macht das Projekt auch für Einsteiger interessant, die mit MicroPython mehr als nur einzelne LEDs ein- und ausschalten möchten.
Mit der 3D-gedruckten Halterung lässt sich der Aufbau außerdem schön kompakt und dauerhaft umsetzen. Die Schaltung, den MicroPython-Code und die STL-Dateien kannst du direkt aus diesem Beitrag übernehmen und das Spiel selbst nachbauen.
Und natürlich lässt sich die Idee noch erweitern – etwa mit Highscore-Speicherung, zusätzlichen Schwierigkeitsstufen, anderen Sounds oder sogar einem Zwei-Spieler-Modus.
Wie weit kommst du? Wenn du das Spiel nachbaust, schreib mir gerne deinen Highscore in die Kommentare.
Letzte Aktualisierung am: 03. September 2026

